Perícia

Profissões: O Papel de Cada Um

As profissões definem seu papel dentro de um grupo ou seu estilo de jogo individual.
Elas oferecem utilidades únicas, como criar armas poderosas, realizar curas, ou desenvolver invenções científicas.

Algumas profissões evoluem ao longo do tempo com grandes vantagens. Outras dão apenas um bônus fixo, mas mesmo assim, todas têm sua função e valor.


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"Mas Carpinteiro e Médico não são inúteis?"

Errado! Pode até parecer fácil pagar por consertos ou curas em vilas…
Porém, nem toda ilha tem civilização, e em muitas, piratas não são bem-vindos.
Isso significa que:

Seu navio pode ficar encalhado sem chance de reparo.

Você pode morrer por ferimentos por não receber atendimento.

Pode ficar preso esperando alguém te salvar.


> Conclusão: Valorize cada profissão. Um bom médico ou carpinteiro pode salvar sua vida (literalmente).




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! – Como Funciona? – !

Cada profissão possui níveis de perícia, com requisitos próprios.
Você precisa alcançar esses requisitos e ter os recursos necessários para criar algo.

Passo a passo para usar sua profissão:

1. Vá até a Loja e informe:

O que deseja criar

Os recursos que vai gastar

O tempo de produção



2. Aguarde a aprovação de um ADM.


3. Após o tempo definido, sua criação estará disponível para uso.



> Nota: Durante o tempo de criação, você não poderá participar de cenas até o término do processo.

 


Médicos


🩺 Profissão: Médico

Os médicos são responsáveis por impedir a morte de aliados e tratar ferimentos que causam debuffs.
Cada cura exige tempo e uma pequena cena explicando o procedimento.

> ⚠️ Importante: consulte a página “Médico” para saber a gravidade dos ferimentos.

Obs: Todas as ações médicas ocorrem fora de combate, exceto quando o item atadura/esparadrapo for usado.


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🧠 Níveis de Inteligência Médica 🧠


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🔹 Lv. 100 – Iniciante 🏥

✅ Cura feridas leves (ex: cortes pequenos).

⏱️ Tempo: 1 hora.

☠️ Pode retardar venenos em 50%.

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🔹 Lv. 750 – Herbalista desbloqueado 🏥

✅ Cura feridas médias.

⏱️ Tempo: 2 horas.

🧻 Cria ataduras/esparadrapos (1x por semana):

Usadas em combate.

Cancelam debuffs leves e médios.

⚠️ Requer 1 turno para aplicar (fica vulnerável).

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🔹 Lv. 1000 – Próteses simples 🏥

🪵 Cria próteses de madeira (sem articulação).

Custo: 30 madeiras.


🛠️ Pode instalar essas próteses.

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🔹 Lv. 2000 – Avançado 🏥

✅ Cura feridas graves.

⏱️ Tempo: 4 horas.


⚙️ Pode instalar próteses de metal ou kairoseki (feitas por cientistas).

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🔹 Lv. 3500 – Especialista 🏥

✅ Cura feridas muito graves.

⏱️ Tempo: 6 horas.


🧻 Cria ataduras melhoradas (1x por semana):

Cancelam debuffs de feridas graves para baixo.

⏱️ Tempo de criação: 4 horas.

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🔹 Lv. 5000 – Exoesqueleto 🏥

🦾 Cria exoesqueleto médico (1x por mês):

Cancela debuffs por membros quebrados em combate.

 Custo: 50 madeiras.

⏱️ Tempo: 6 horas.

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🔹 Lv. 6000 – Mestre Médico

✅ Cura ferimentos letais.

⏱️ Tempo: 10 horas.



Navegadores

🧭 Profissão: Navegador

Apesar de parecer inútil, o navegador é essencial para qualquer tripulação. Sem ele, os players não escolhem o destino, apenas seguem em uma direção aleatória (sorteada) e param em uma ilha qualquer.

Além disso, navegadores:

Reduzem o tempo de viagem.

Evitam eventos marítimos ruins.

Podem encontrar eventos bons ou neutros.


> ⚠️ Importante: consulte a página “Navegação” para mais detalhes.




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🧠 Níveis de Inteligência de Navegação


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🔹 Lv. 100 – Iniciante

✅ Pode traçar rotas seguras.

🎲 Ganha 1 roll de evento marítimo por viagem.

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🔹 Lv. 500 – Aprimorado

🎲 Ganha 2 rolls de evento marítimo.

⏱️ Reduz 25% do tempo de viagem.

☁️ Dano de eventos climáticos é reduzido.

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🔹 Lv. 750 – Timoneiro desbloqueado

🚢 Desbloqueia a subclasse Timoneiro.

☁️ Reduz ainda mais o dano de eventos climáticos.

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🔹 Lv. 1500 – Navegador experiente

🗻 Pode cruzar a Reverse Mountain (marcar ADM ao fazer).

🎲 Ganha 3 rolls de evento marítimo.

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🔹 Lv. 2000 – Navegador avançado

⚖️ Chance de 50/50 dos eventos marítimos não acontecerem.

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🔹 Lv. 3500 – Mestre da navegação

🛡️ Reduz danos ao cruzar a Reverse Mountain.

☁️ Danos climáticos se tornam mínimos.

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🔹 Lv. 5000 – Lenda dos mares

🎲 Ganha 4 rolls de evento marítimo.

🌀 Chance de não sofrer nenhum dano em eventos marítimos.

 


Caçadores 

Profissão: Caçador

A classe Caçador é usada em conjunto com a de Cozinheiro.
Enquanto os caçadores coletam comida, os cozinheiros a utilizam para preparar pratos com buffs.

No entanto, caçadores também têm vantagens próprias, mesmo sem um cozinheiro por perto.

> Obs: Todas as ações do caçador exigem habilidades específicas para serem realizadas.
Para desbloquear a subclasse Domador, é necessário atingir um certo nível de Inteligência.




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💨 Níveis de Agilidade – Caçador 💨


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Agilidade Lv. 500 🏹

✅ Pode fazer uma cena de 1 hora coletando 10 unidades de comida.
✅ Pode assar carne 1x por semana, dando +10% de ganho em treinos solo.


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Inteligência Lv. 750 🧠

✅ Desbloqueia a Subclasse: Domador.


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Agilidade Lv. 1000 🏹

✅ Toda arma de caça (arco, lança, besta, etc) empunhada por um caçador se torna automaticamente rara.
✅ Pode fazer uma cena de 2 horas por semana coletando 20 carnes.


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Agilidade Lv. 2000 🏹

✅ +10% de buff permanente em Agilidade.
✅ Pode fazer uma cena de 3 horas coletando 30 carnes.


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Agilidade Lv. 4000 🏹

✅ Pode realizar uma cena de 5 horas coletando 50 carnes.


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Agilidade Lv. 7000 🏹

✅ Armas de caça à distância recebem +20% de precisão.
✅ Armas de caça corpo a corpo recebem +20% de força.


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Agilidade Lv. 10.000 🏹

✅ Pode fazer uma cena de 8 horas coletando 100 carnes.
✅ Recebe +50% de buff ao usar o Haki da Observação.

 


Cientistas 


Cientistas têm o sistema mais complexo do RPG. Eles podem criar modificações incríveis, porém são caras e levam bastante tempo. Então saiba que essa profissão precisa de muita inteligência, dinheiro e tempo.


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🧠 Níveis de Inteligência 🧠

Inteligência lvl 100 ⚛️

✅Pode criar uma droga que aumenta 10% em todos os atributos físicos por 3 turnos, porém, após os 3 turnos, os buffs viram debuffs.

Custo: 1 componente
Tempo: 1 hora(não diminui o tempo)
Limite: 1 por dia 

Nota: Não é recomendado usar mais de uma droga por combate.



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Inteligência lvl 500 ⚛️

✅Pode criar super drogas que dão 25% em todos os atributos físicos por 3 turnos, mas depois disso os buffs viram debuffs pelo mesmo tempo.
Tempo: 4 horas
Custo: 5 componentes
Limite: 3 por semana 

✅Também ganha a capacidade de consertar mecanismos dos ciborgues.
Custo: 10 componentes 
Tempo: 5h (não pode ser reduzido)

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Inteligência lvl 750 ⚛️

✅Pode criar uma granada de fragmentação improvisada.
Custo: 5 componentes
Tempo: 4 horas
Limite: 1 por dia 

Desbloqueia a subclasse: Herbalista

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Inteligência lvl 1500 ⚛️

✅Ganha a habilidade de fazer upgrades simples em armas, como por exemplo uma lâmina que conduz calor ou eletricidade.
Custo: 20 componentes
Tempo: 6 horas
Limite: por enquanto sem 

✅Também pode criar granadas simples (fragmentação, flash e fumaça).
Custo: 5 componentes
Tempo: 6 horas
Limite: 3 por semana  

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Inteligência lvl 3000 ⚛️

✅Pode inventar algo pequeno (do tamanho de um palmo), como uma mira com zoom, ou o que vier na mente do player.

A invenção será exclusiva após ser criada, patenteada e aprovada.(Dependendo da inovação)

Apenas o criador poderá fazê-la, a não ser que ensine outro cientista.

Custo e tempo: definidos por ADM.
Limite: 1 por dia   

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Inteligência lvl 4000 ⚛️

✅As modificações de armas se tornam complexas, como por exemplo uma arma que gera chamas.
Custo: 50 componentes
Tempo: 10 horas

✅Também pode criar granadas melhores, com efeitos mais potentes.
Custo: 20 componentes
Limite: por enquanto sem

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Inteligência lvl 4500 ⚛️

✅Com a ajuda de um cozinheiro, pode criar pílulas de comida.

Dão 15% de buff até o fim do combate

Pode ser somado ao buff da super droga

Custo: 10 componentes + 50 comidas

Tempo: 14 horas

Limite: 1 por semana

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Inteligência lvl 5500 ⚛️

✅Com a ajuda de um ferreiro no mesmo nível, pode criar próteses metálicas, diferentes das de madeira feitas por médicos. Essas próteses funcionam como membros reais.

Obs: as próteses iniciam como uma prótese normal, mais pode ser modificada 

Custo: 50 metais + 25 componentes

Tempo: 8 horas

Nota: É necessário um médico para instalar.

Cena na loja
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Inteligência lvl 6000 ⚛️

✅Pode criar invenções médias e patentear. Por exemplo, uma mochila a jato.
Limite: por enquanto sem

Pode realizar upgrades científicos em próteses e ciborgues

Também pode fazer upgrades científicos no navio (estilo Franky/Sunny).

Custo e tempo: definidos por ADM.
Limite: 3 por semana 
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Inteligência lvl 7000 ⚛️

✅Pode criar próteses de Kairoseki com a ajuda de um ferreiro do mesmo nível.

Custo: 50 Kairoseki + 30 componentes

Tempo: 20 horas

Pode também transformar uma pessoa em ciborgue, trocando os buffs da raça pelos de ciborgue.

Custo: 100 metais + 50 componentes

Inclui 2 modificações iniciais, que devem ser aprovadas por ADM.

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Inteligência lvl 9000 ⚛️

✅Pode criar uma invenção grande, como um pequeno bote com rodas e um propulsor.

Consultar o ADM antes. 

Limite: 1 por semana 

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Inteligência lvl 15000 ⚛️

✅Pode criar robôs, sejam de combate ou para suporte dos cientista. Eles funcionam como os pets de domadores. O player poderá ter 3 robôs ao total, e levar apenas 2 para o combate.

Consultar o ADM antes.

(obs: o sistema não foi finalizado ainda)

Nota: futuramente podem funcionar como NPC 

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Inteligência lvl 30.000 ⚛️

Pode criar invenções de tamanho grande, como por exemplo um barco submarino semelhante ao do law, tenha em mente que isso custara caro e irá demorar bastante tempo.

Consultar o ADM antes.

Limite: 1 por mês 


Inteligência lvl 50.000 ⚛️

Pode replicar Akuma no mi do tipo Zoan, criando smileys, porém, o player só saberá qual animal e, e se a fruta vai funcionar após comer.

Custo: 100 componentes
Tempo: 1 semana (não pode ser reduzido)

Obs: e necessário ter uma Zoan para clonar. Pode ser feito com outra Smiley porém, a chance de sucesso diminui muito.



(Mais atualizações em breve? Talvez?)

Cozinheiros

Profissão: Cozinheiro


Apesar de ser uma profissão opcional dentro de um bando, o Cozinheiro é fundamental para a evolução dos aliados.


Os pratos preparados por um cozinheiro concedem buffs nos ganhos de treinos solo, fazendo com que o grupo evolua mais rápido que os rivais.


> Exemplo: Um prato que dá +50% de pontos transforma um treino que daria 1000 pontos em um ganho de 1500 — uma diferença enorme na progressão.




> Obs: Tirando a Carne Assada, o cozinheiro só pode preparar um tipo de comida por semana.





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🧠 Níveis de Inteligência – Cozinheiro 🍚



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Inteligência Lv. 500 🍗


✅ Pode criar Carne Assada, como a do Luffy.


Buff: +20% em treinos solo


Limite: 5 por semana 


Custo: 20 unidades de comida


Tempo: 3 horas




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Inteligência Lv. 2500 🍳


✅ Pode preparar uma culinária mais avançada (Arroz frito, sopa, lamen etc)


Buff: +35% em treinos solo


Limite: 3 por semana 


Custo: 30 unidades de comida


Tempo: 5 horas




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Inteligência Lv. 3000 🥊


✅ Se o usuário for do estilo Black Leg, ganha:


+20% de força e agilidade


Nota: Se usar armas ou as mãos em combate, perde os buffs até o fim da luta.



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Inteligência Lv. 5000 ⚗️


✅ Pode auxiliar cientistas na criação de pílulas de comida.

(Ver detalhes na profissão de Cientista.)



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Inteligência Lv. 7500 🍽️


✅ Pode criar o Prato Elegante, aliás, devemos pensar além do gosto.


Buff: +50% em treinos solo


Limite: 1 por semana 


Custo: 45 unidades de comida


Tempo: 10 horas




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Inteligência Lv. 10.000 🍰


✅ Pode criar uma Sobremesa Especial.


Buff: +80% em treinos solo


Limite: 1 por semana 


Custo: 80 unidades de comida


Tempo: 17 horas


Buffs do Black Leg aumentam em +10% adicionais




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Inteligência Lv. 17.000 🧁


✅ Pode criar a Perfeição Culinária.


Buff: Dobra os ganhos em treinos solo (x2)



Limite: 1 por semana


Custo: 150 unidades de comida


Tempo: 24 horas


Buffs do Black Leg ganham +10% adicionais


Ferreiros 

Profissão: Ferreiro


Uma profissão opcional, porém essencial para o avanço em combate. Os Ferreiros são responsáveis por melhorar e reparar armamentos como espadas, lanças, arcos e outros, garantindo buffs extras para os usuários.


Além disso, ferreiros podem trabalhar com metal especial como o Kairouseki, auxiliar na construção naval (junto aos carpinteiros) e realizar upgrades em próteses mecânicas.


> Obs: Não é possível pular etapas de evolução. Uma arma comum deve passar por cada grau antes de se tornar lendária.


> Consultar página: Grau e Poneglyphos para entender os tipos de armas.


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🧠 Níveis de Inteligência – Ferreiro ⚒️



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Inteligência Lv. 100


✅ Pode reparar armas comuns


Custo: 10 metais

Tempo: 1 hora (não pode ser reduzido)

Limite: sem


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Inteligência Lv. 750


✅ Desbloqueia a sub-profissão GunSmitch


✅ Pode criar armas pequenas 

(Ex soqueiras, adagas, punhais etc)

Custo: 10 metais 

Tempo: 2h 

Limite: 1 por dia 


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Inteligência Lv. 1500


✅ Pode melhorar armas para o grau incomum

Custo: 25 metais

Tempo: 4 horas


✅ Reparo de armas incomuns

Custo: 10 metais 

Tempo: 2 horas (não pode ser reduzido)



✅ Pode criar armas médias 

(Manoplas, katana, sabres etc)

Custo: 25 metais

Tempo: 6h

Limite: 3 por semana 



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Inteligência Lv. 3000


✅ Pode evoluir para armas raras

Custo: 50 metais

Tempo: 6 horas

Limite: 3 por semana 


✅ Reparo de armas raras

Custo: 20 metais 

Tempo: 3 horas (não pode ser reduzido)



✅ Auxilia carpinteiros na criação de canhões


✅ Pode melhorar próteses mecânicas com metal

Custo: 10 metais

Tempo: 6 hora


✅ Pode criar armas grandes 

(kanabo, lança, foices etc)

Custo: 50 metais 

Tempo: 10h

Limite: 1 por semana 


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Inteligência Lv. 5500


✅ Pode evoluir para armas épicas

Custo: 100 metais

Tempo: 10 horas



✅ Reparo de armas épicas

Custo: 40 metais 

Tempo: 4 horas (não pode ser reduzido)


✅ Pode criar armas pequenas de Kairouseki

Custo: 10 barras

Tempo: 8 horas

Limite: 4 por semana 


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Inteligência Lv. 6500


✅ Pode criar armas míticas

Custo: 150 metais

Tempo: 16 horas



✅ Reparo de armas míticas

Custo: 80 metais 

Tempo: 5 horas



✅ Pode criar armas médias de Kairouseki

Custo: 30 barras

Tempo: 10 horas

Limite: 3 por semana 


✅ Pode reforçar o casco do navio

Bônus: +50% de resistência

Custo: 100 metais

Tempo: 1 dia


Requer auxílio de carpinteiro


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Inteligência Lv. 7500


✅ Pode melhorar mastro e viga do navio com metal, com ajuda de um carpinteiro 

Buff: +15% resistência cada

Custo: 50 metais cada

Tempo: 6 horas cada


✅ Pode melhorar o aríete do navio com a ajuda de um carpinteiro 

Buff: +50% de dano / redução para 25% de dano recebido após o ataque

Custo: 100 metais

Tempo: 8 horas



✅ Pode criar armas grandes de Kairouseki

Custo: 60 barras

Tempo: 16 horas

Limite: 1 por semana


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Inteligência Lv. 8000


✅ Pode melhorar canhões com Kairouseki

Buff: Dano dobrado

Custo: 25 barras por canhão

Tempo: 20 horas


Requer auxílio de carpinteiro


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Inteligência Lv. 9500


✅ Pode reforçar o casco com Kairouseki

Buff: +100% resistência

Custo: 80 barras

Tempo: 1 dia


✅ Pode reforçar mastros e vigas com Kairouseki


Buff: +25% resistência cada

Custo: 30 barras cada

Tempo: 12 horas cada


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Inteligência Lv. 10.000


✅ Pode melhoar para armas lendárias

Custo: 300 metais

Tempo: 1 dia


Observação: Armas lendárias não quebram e quebram qualquer arma abaixo do nível com um golpe


Armas míticas quebram com 3 golpes 



✅ Pode melhorar o aríete com Kairouseki

Buff: +100% de
dano / ignora dano de retorno

Custo: 60 barras

Tempo: 1 dia




Inteligência lvl 30.000


✅ Pode melhorar para armas divinas, a perfeição da ferraria.

Custo: 500 metais 

Tempo: 6 dias 






Carpinteiros

Profissão: Carpinteiro


Uma profissão essencial em qualquer tripulação. Os carpinteiros são responsáveis por reparar navios, construir cômodos, instalar melhorias estruturais e garantir que a embarcação continue navegando mesmo após grandes danos. Sem um carpinteiro a bordo, um navio está condenado ao naufrágio.


> Obs: Algumas ações requerem auxílio de outras profissões, como ferreiros ou cientistas.





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🧠 Níveis de Inteligência – Carpinteiro 🔨



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Inteligência Lv. 100


✅ Pode realizar reparos básicos no casco


Eficiência: 50% do reparo total


Custo: 100 madeiras


Tempo: 1 hora




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Inteligência Lv. 750


✅ Desbloqueia a sub-profissão Arquiteto



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Inteligência Lv. 1500


✅ Desbloqueia a construção de cômodos

Limite: 3 por semana 


> Consultar a loja de cômodos disponíveis

✅ Pode realizar reparos eficientes no casco



Custo: 250 madeiras


Tempo: 5 horas




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Inteligência Lv. 2000


✅ Pode reparar partes específicas do navio


> (Mastro, vigas, leme, etc.)




Custo: 100 madeiras


Tempo: 2 horas




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Inteligência Lv. 3000


✅ Pode auxiliar ferreiros na instalação de canhões

✅ Pode instalar um aríete (quebra-gelo) na frente do navio


Dano do aríete: 2000


Dano de retorno: 1000


Custo: 200 madeiras


Tempo: 5 horas




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Inteligência Lv. 4000


✅ Pode auxiliar um ferreiro a reforçar o casco ou partes individuais do navio. Com metal.


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Inteligência Lv. 6000


✅ Pode auxiliar um cientista a realizar upgrades mecânicos no navio



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Inteligência Lv. 6500


✅ Pode auxiliar um ferreiro a reforçar casco ou partes do navio com kairouseki



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Inteligência Lv. 7500


✅ Pode criar um navio próprio


> O jogador deve enviar ao ADM:




Quantidade de recursos


Estrutura desejada


Objetivo do navio

O ADM dirá:


Tempo necessário


Recursos exigidos


Pontuação final do navio


Especificações gerais




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Inteligência Lv. 10.000


✅ Pode criar o Grande Canhão, com auxílio de um ferreiro


Dano: Remove 50% da vida do inimigo


Limite: 1 uso por combate



Fixação: Parte frontal do navio


Custo: 500 metais


Tempo: 1 dia


Limite: Apenas 1 canhão por navio




Inteligência lvl 20.000


(Em breve)


Músicos 

Profissão: Músico

Quem não gosta de uma boa música?
Os músicos são essenciais para inspirar aliados e enfraquecer inimigos durante o combate. Com melodias emocionantes, eles podem alterar o curso de uma batalha — seja com alegria, tristeza, motivação ou até desespero.

> Obs: Buffs/Debuffs musicais não afetam o próprio músico.




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🧠 Níveis de Inteligência – Músico 🎸


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Inteligência Lv. 500

✅ Pode tocar uma música animada (2x por combate)

Efeito: Aumenta Espírito, Agilidade e Haki dos aliados

Bônus: +20%

Duração: 3 turnos



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Inteligência Lv. 1000

✅ Pode tocar uma música triste (substitui a música animada)

Efeito: Reduz Espírito, Agilidade e Haki dos inimigos

Debuff: -20%

Duração: 3 turnos



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Inteligência Lv. 1500

✅ Pode tocar uma música calma (1x por combate)

Efeito: Remove todos os buffs ou debuffs musicais, inclusive os próprios



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Inteligência Lv. 2000

✅ Pode tocar uma música que toca na alma (1x por combate, substitui as anteriores)

Efeito: Aumenta todos os atributos do músico

Bônus: +15%

Obs: Só afeta o próprio músico



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Inteligência Lv. 3500

✅ Pode tocar uma música motivacional fora de combate (1x por semana)

Efeito: Reduz em 1 hora o tempo de conclusão de tarefas dos aliados


> Não afeta tarefas com menos de 1 hora




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Inteligência Lv. 4500

✅ Pode tocar uma música épica de combate ou uma música de sofrência (1x por batalha, substitui músicas animadas/tristes)

Efeito:

Música épica: +20% em todos os atributos dos aliados

Música de sofrência: -20% em todos os atributos dos inimigos


Duração: 3 turnos

Obs: Não pode ser cancelada por músicas calmas



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Inteligência Lv. 5500

✅ Pode usar a canção de anulamento (1x por combate)

Efeito: Remove todos os buffs/debuffs feitos por músicos no combate

Inclui buffs do músico inimigo



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Inteligência Lv. 6000

✅ Pode usar a canção de proteção mental (1x por combate)

> Só pode ser usada se nenhuma outra canção tiver sido usada antes pelo músico no combate



Efeito: Aumenta em 50% os buffs de Haki de Deus dos aliados

Duração: 2 turnos

Obs:

Pode ajudar a resistir ao Haki do Rei ou fortalecer ataques com Haki

Não pode ser cancelada

Impede o músico de usar qualquer outro buff/debuff no combate




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Inteligência Lv. 10.000

✅ Pode se tornar o Deus da Música (1x por combate, dura 5 turnos)

Efeito: +40% em todos os atributos do músico

Obs:

Não pode usar nenhuma outra canção enquanto estiver nesse estado

Não pode ser anulado

 


Tesoureiro 

nao questione o por que o Kakuzu esta aqui.

Profissão: Tesoureiro

Responsável pelas finanças do bando, o tesoureiro é o cérebro econômico da tripulação.
Sabe onde gastar, como economizar e, principalmente, como fazer o dinheiro render.
Se quiser ficar rico, confie nele!

> Obs: Benefícios de desconto não se aplicam ao mercado negro ou ao comerciante ambulante.




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🧠 Níveis de Inteligência – Tesoureiro 💰


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Inteligência Lv. 100

✅ Ganha 10% a mais de dinheiro em missões solo


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Inteligência Lv. 500

✅ Recebe 10% de desconto em todas as compras na loja


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Inteligência Lv. 1000

✅ Ganha 1 missão avançada extra por semana

> Mesmo após realizar uma missão avançada ou lendária




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Inteligência Lv. 2000

✅ Ganha:

+20% de dinheiro em missões solo

20% de desconto em compras na loja



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Inteligência Lv. 3500

✅ Pode comprar um comércio em uma ilha por 1.000.000 de bellys

Gera 150.000 bellys toda segunda-feira (rendimento fixo semanal)



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Inteligência Lv. 4500

✅ Ganha:

+35% de dinheiro em missões solo

35% de desconto em compras na loja



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Inteligência Lv. 6000

✅ Ganha:

+50% de dinheiro em missões solo

Receita das lojas aumenta em 20%

Pode possuir até 3 comércios (1 inicial + 2 extras)



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Inteligência Lv. 10.000

✅ Ganha:

+80% de dinheiro em missões solo

50% de desconto na loja

Pode possuir até 5 comércios

1 missão lendária extra por semana (substitui a missão avançada extra)

 


Arqueólogos 

Profissão: Arqueólogo

Uma profissão opcional para quem joga sem objetivo definido.
Apesar disso, arqueólogos são essenciais para zerar o RPG.

Diferente de outros RPGs, aqui os arqueólogos têm papel ativo:
Além dos poneglyphs clássicos (Pluton, Poseidon, etc.), existem Poneglyphs criados após o Século Perdido, que indicam a localização de armas, frutas, navios de guerra e tesouros secretos.

> Obs: Para localizar um Poneglyph, compre mapas com o Comerciante Misterioso.
Quando for atrás de um Poneglyph, um novo arco será iniciado automaticamente.

Apenas 1 arco por mês é permitido.
Marque um narrador!




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🧠 Níveis de Inteligência 🧠


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Lv. 1000 – Poneglyph Incomum 📜

✅ Pode ler Poneglyphs incomuns.
Premiações possíveis:

Dinheiro, pontos

Itens aleatórios (ferro, componentes, Zoans, armas incomuns modificadas, etc.)

Chance baixa de receber baú nível 1


Inimigos possíveis: Força mínima 3.000 (não garantido)


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Lv. 2000 – Poneglyph Raro 📜

✅ Pode ler Poneglyphs raros

Inimigos sempre aparecem

Recompensas maiores:

Armas de kairoseki, pergaminhos de técnica, barras de kairoseki, armas raras modificadas

3 baús nível 1 ou 1 baú nível 2

Frutas Zoan podem aparecer



Inimigos: Força mínima 7.000


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Lv. 5000 – Poneglyph Épico 📜

✅ Pode ler Poneglyphs épicos

Recompensas garantidas:

1 baú nível 1 (mínimo)

Armas épicas modificadas

2 baús nível 2 ou 1 baú nível 3

Frutas Paramecia podem aparecer



Inimigos: Força mínima 15.000


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Lv. 7500 – Poneglyph Mítico 📜

✅ Pode ler Poneglyphs míticos

Recompensas:

2 baús nível 1 garantidos

Armas míticas modificadas

Armas renomadas ou amaldiçoadas

2 baús nível 3 ou 1 baú nível 4

Frutas Logia podem ser encontradas



Inimigos: Força mínima 25.000


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Lv. 10.000 – Poneglyph de Rota Final 📜

✅ Pode ler os Poneglyphs de Rota, necessários para zerar o RPG.

Os 4 estão em posse de figuras extremamente importantes.

Missão muito difícil.



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Lv. 15.000 – Poneglyph Ancião 📜

✅ Pode ler Poneglyphs Anciões

Além dos prêmios anteriores, recebem:

Armas Anciãs: já modificadas e com habilidades embutidas (não precisa comprar pergaminhos)


Guardadas por figuras extremamente poderosas


Inimigos: Força mínima 35.000

One piece Ascencion 

sub profissões. elas receberão Rework em breve. 

Herbalista 

! - Herbalista - !
Perito em utilização de ervas, podem ser medicinais, tóxicas e quem sabe uma ervinha diferenciada se e que você entende (sim, eu estava falando de camomila)

750 int: pode criar um antídoto que neutraliza venenos fracos e um veneno fraco. Ambos irão demorar 3 horas com o custo de 10 ervas.
1000: pode criar um antídoto que neutraliza venenos médios ou venenos médios. Ambos irão demorar 5 horas com o custo de 25 ervas.
1500: pode criar pop greens por 50 erva cada uma, as pop Green podem ser usadas por atiradores com estilingue e demoram 3 horas para serem feitas.
2000: pode criar um antídoto que neutraliza venenos potentes ou criar venenos potentes. Ambos irão demorar 10 horas para serem feitos e custarão 50 ervas. 
 (Receberá upgrades)

GunSmitch 

! - GunSmitch - !

750: pode melhorar o cabo das armas, dando 5% de buff de precisão. Gasta 10 metais e 30 minutos.
1200: pode criar revólveres, custa 10 metais e demora 3 horas para ser feito.
1500: pode adicionar mira a fuzis e rifle de repetição dando um buff de 10% de precisão, custa 20 metais e demora 3 horas para ser feito.
2000: pode criar fuzil de precisão custa 40 metais e demora 6 horas para ser feito 
2500: pode criar escopeta cerrada e rifle de repetição, custa 60 metais e demora 10 horas para ser feito.
3500: pode criar Gatling gun, custa 70 metais e demora um dia completo para ser feito.
4000: pode instalar uma Gatling gun fixa no navio, qualquer personagem pode utilizar removendo a restrição de apenas personagens grandes poderem usar uma. Custa 100 metais e demora 2 dias para ser feito. Precisa da ajuda de um carpinteiro de qualquer nível. 
4500: 



Domador 

! - Domador - !
Caçadores especializados na arte de domar animais e adestralos, eles conseguem dar ordens para animais selvagens para eles ajudarem no combate. Pedir a um ADM para mandar a ficha de pet. O máximo que um domador pode ter são 3 pets, e apenas um pode ser levado para o combate. 

750 int: pode fazer uma cena de 250 palavras domando um animal de nível um. Limite 1 por dia. 
1000: pode fazer uma cena de 300 palavras domando um animal lvl 2. Limite 3 por semana.
1500: pode fazer uma cena de 350 palavras domando um animal de lvl 3 . Limite 2 por semana 
2000 int: aumenta em 10% os pontos adquiridos em treinos de pet. 
3000 int: pode fazer uma cena de 400 palavras domando um animal de lvl 4. Limite, 1 por semana.
5000 int: pode fazer um arco para domar um animal de nível lendário.

Timoneiro 

! - timoneiro - !

750: 1+ roll de evento marítimo.
1000: pode ignorar 1 evento marítimo por mês. 
1500: Durante combates marítimos pode se esquivar de balas de canhões. 
2000: +1 roll de evento marítimo, pode fugir de feras marítimas ao invés de lutar a chance e de 50%.
2500: a chance de cruzar a reverse Montain sem ferimentos e 80% 
4000: +3 Rolls de eventos maritimos e agora o timoneiro pode pular 2 eventos por mês. 


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