Profissões

Aqui está a organização das profissões e subprofissões para o RPG. (Consultar a página de perícia)

1. Médico

Descrição: Essencial para curar ferimentos, doenças e venenos. Pode ajudar em vários aspectos da saúde do bando.
Requisito: Mínimo 100 de Inteligência para atrasar venenos e fazer ataduras simples.

2. Navegador
Descrição: Essencial para a navegação no mar, ajudando a evitar desastres naturais e aumentando a chance de sobrevivência a eventos climáticos.
Requisito: Mínimo 100 de Inteligência para reduzir danos de eventos climáticos (mar agitado, tempestades, etc.).

3. Caçador
Descrição: Essencial para fornecer comida ao bando e especialista em armas de caça.
Requisito: Mínimo 100 de Agilidade para caça.

4. Cientista
Descrição: Pode criar invenções malucas, estimulantes e até Akumas artificiais. Não é uma profissão obrigatória, mas é muito útil.

5. Arqueólogo
Descrição: Importante para eventos específicos, com habilidade para ler Poneglyphs e encontrar armas e equipamentos poderosos.

6. Combatente
Descrição: Especialista na linha de frente de combate, com ênfase em força e resistência. 
Buffs:
+15% Força
+15% Agilidade
+15% Resistência

7. Atirador
Descrição: Responsável pela vigilância e apoio à distância, seja em terra ou mar.
Buffs:
+20% de Precisão 

8. Cozinheiro
Descrição: Responsável pela alimentação do bando. Quando bem abastecido, pode criar alimentos que dão buffs aos membros.
Requisito: Mínimo 100 de Inteligência para preparar comidas simples.

9. Carpinteiro
Descrição: Responsável por reparos e upgrades no navio, podendo também construir novos cômodos.
Requisito: Mínimo 100 de Inteligência para reparos básicos.

10. Ferreiro
Descrição: Responsável por forjar e reparar armas e equipamentos.
Requisito: Mínimo 100 de Inteligência para reparos básicos.

11. Músico
Descrição: responsáveis para animar o bando, podem aumentar os lucros de treinos.
Requisito mínimo: 100 de inteligência para dar buffs

13- Tesoureiro 
Descrição: Geralmente e a pessoa responsável pelo financeiro do bando. São ótimos em lidar com negócios.
Requisito mínimo: 100 de int para receber mais dinheiro.

14- Coletor (Sera feito em breve)
Descrição: os recursos estão caros? Os coletores conseguem arrumar recursos sem precisar gastar dinheiro. 
Requisito mínimo: 100 de int para coletar recursos básicos.

Sub Profissão 

! - Herbalista - !
Perito em utilização de ervas, podem ser medicinais, tóxicas e quem sabe uma ervinha diferenciada se e que você entende (sim, eu estava falando de camomila)

750 int: pode criar um antídoto que neutraliza venenos fracos e um veneno fraco. Ambos irão demorar 3 horas com o custo de 10 ervas.
1000: pode criar um antídoto que neutraliza venenos médios ou venenos médios. Ambos irão demorar 5 horas com o custo de 25 ervas.
1500: pode criar pop greens por 50 erva cada uma, as pop Green podem ser usadas por atiradores com estilingue e demoram 3 horas para serem feitas.
2000: pode criar um antídoto que neutraliza venenos potentes ou criar venenos potentes. Ambos irão demorar 10 horas para serem feitos e custarão 50 ervas. 
 (Receberá upgrades)


! - GunSmitch - !

750: pode melhorar o cabo das armas, dando 5% de buff de precisão. Gasta 10 metais e 30 minutos.
1200: pode criar revólveres, custa 10 metais e demora 3 horas para ser feito.
1500: pode adicionar mira a fuzis e rifle de repetição dando um buff de 10% de precisão, custa 20 metais e demora 3 horas para ser feito.
2000: pode criar fuzil de precisão custa 40 metais e demora 6 horas para ser feito 
2500: pode criar escopeta cerrada e rifle de repetição, custa 60 metais e demora 10 horas para ser feito.
3500: pode criar Gatling gun, custa 70 metais e demora um dia completo para ser feito.
4000: pode instalar uma Gatling gun fixa no navio, qualquer personagem pode utilizar removendo a restrição de apenas personagens grandes poderem usar uma. Custa 100 metais e demora 2 dias para ser feito. Precisa da ajuda de um carpinteiro de qualquer nível. 
4500: pode criar uma bazooka por 100 metais oque demora 1 dia inteiro. 



! - Domador - !
Caçadores especializados na arte de domar animais e adestralos, eles conseguem dar ordens para animais selvagens para eles ajudarem no combate. Pedir a um ADM para mandar a ficha de pet. O máximo que um domador pode ter são 3 pets, e apenas um pode ser levado para o combate. 

750 int: pode fazer uma cena de 250 palavras domando um animal de nível um. Limite 1 por dia. 
1000: pode fazer uma cena de 300 palavras domando um animal lvl 2. Limite 3 por semana.
1500: pode fazer uma cena de 350 palavras domando um animal de lvl 3 . Limite 2 por semana 
2000 int: aumenta em 10% os pontos adquiridos em treinos de pet. 
3000 int: pode fazer uma cena de 400 palavras domando um animal de lvl 4. Limite, 1 por semana.
5000 int: pode fazer um arco para domar um animal de nível lendário.



! - timoneiro - !

750: 1+ roll de evento marítimo.
1000: pode ignorar 1 evento marítimo por mês. 
1500: Durante combates marítimos pode se esquivar de balas de canhões. 
2000: +1 roll de evento marítimo, pode fugir de feras marítimas ao invés de lutar a chance e de 50%.
2500: a chance de cruzar a reverse Montain sem ferimentos e 80% 
4000: +3 Rolls de eventos maritimos e agora o timoneiro pode pular 2 eventos por mês. 


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